Dezvoltarea și implementarea noilor tehnologii în sistemul de învățământ la orice nivel necesită evaluarea nivelului de pregătire pentru inovare și alfabetizare digitală în comunitatea educațională. În fiecare zi apare o nouă dezvoltare tehnologică, iar în era informațională utilizarea acestor evoluții a devenit indispensabilă pentru cetățeni, ceea ce implică faptul că instituțiile de învățământ și profesorii au mari responsabilități pentru dezvoltarea noilor abilități și competențe.

Conform obiectivelor europene 2021-2027, fenomenul cetăţeniei digitale, precum și dezvoltarea cadrelor didactice calificate în domeniul profesional și creativi, vizează generarea de gândire algoritmică și critică. 

Necesitatea alfabetizării digitale – competențe și pregătirea digitală, care este ținta comunității europene pentru perioada 2021-2027,  implică formarea educatorilor pentru învățarea pe tot parcursul vieții. În cadrul parteneriatului ne propunem să ne transferăm cunoștințe și abilități și, de asemenea, diverse implementări legate de abordarea STEAM și învățarea prin joc (Gamification). 

Elevii sunt foarte dispuși să învețe, deci trebuie să le asigurăm un cadru eficient pentru a-și spori creativitatea și abilitățile de rezolvare a problemelor. Pentru a satisface interesele și nevoile elevilor, toate țările partenere trebuie să dobândească cunoștințe și abilități despre STEAM și Gamification prin integrarea în sistemul lor de învățământ. Deci, calitatea educației din instituțiile este crescută prin integrarea utilizării STEAM și Gamification în și în afara sălii de clasă. În această direcție, cu acest proiect, STEAM și învățarea prin joc (gamification) educatorii și elevii vor dobândi abilități specifice digitalizării, cum ar fi cea algoritmică, analitică, creativă, dar și  gândirea critică și rezolvarea de probleme. În era informației, participanții vor putea urmări inovațiile din domeniul STEAM și integrate cu abordările privind învățarea prin joc ( gamification).

În sfera diferitelor țări europene, participanții noștri vor putea vedea practicile la fața locului cu întâlniri de proiect pentru învățare și formare(LTTA) și întâlniri virtuale ce oferă șansa de a face schimb de informații cu alți colegi din străinătate și de a face implementări colaborative. Elevii vor obține succes la examene dar vor avea mai multe șanse pentru viitoarea angajare. Crearea aplicației noastre mobile pentru rezultatul producției a avut un impact profund asupra partenerilor implicați și grupurilor țintă ale proiectului.

Obiective 

*Realizarea țintelor europene până în 2027 în educație prin învățarea pe tot parcursul vieții și dezvoltarea alfabetizării digitale.

* Creșterea succesului academic al elevilor noștri de la % 25 la % 50 pentru a găsi locuri de muncă calificată.

*Îmbunătățirea competențelor cheie pentru succesul în predare/învățare.

*Creșterea motivației elevilor și dornici de a învăța.

* Realizarea unei atmosfere pozitive în clasă.

* Elevii să înțeleagă informația în mod permanent prin concretizarea și facilitarea subiectelor de curs complexe, dificile și abstracte.

*Schimb de exemple de bune practici privind implementarea STEAM și a învățării prin joc(Gamification) și conștientizarea acestui domeniu în educație.

* Obținerea dezvoltării profesionale.

*Realizarea aplicației pentru telefoane mobile pentru a face cunoscute implementările STEAM și a învățării prin joc(Gamification)  și prezentarea acestora pentru o comunitate mai largă.

*Dezvoltarea creativității, rezolvarea problemelor, interogarea, comunicarea, gândirea critică și abilitățile de bază de colaborare.

*Crearea diverselor proiecte la nivel național si internațional.

*Creșterea vizibilității instituțiilor noastre și în special recunoașterea profilului școlii VET pentru dezvoltarea viitoare.

* Participanții își vor dezvolta stima de sine, respectul de sine și autoeficacitatea.

*Îmbunătățirea competențelor pentru limbi străine, devenind astfel toleranți față de diferite culturi.